Twórcy Pokémon pokazali nową grę, a fani pytają, dlaczego nie wygląda jak klasyczny Pokémon
Studio Game Freak, kojarzone niemal wyłącznie z Pokémonami, zapowiedziało zupełnie nowy tytuł, który wizualnie bije kieszonkowe stworki na głowę.
Produkcja nazywa się Beast of Reincarnation i jest dynamicznym action RPG tworzonym z myślą o nowoczesnych platformach. Po pierwszych materiałach gracze mają jedno pytanie: skoro Game Freak umie zrobić tak efektowną grę, co poszło nie tak przy ostatnich odsłonach Pokémon?
Nowy action RPG od Game Freak: Beast of Reincarnation
Game Freak od 1996 roku funkcjonuje w świadomości graczy jako „studio od Pokémonów”. Seria stała się gigantem popkultury i jedną z najbardziej dochodowych marek w historii rozrywki. W cieniu tego sukcesu kryje się jednak fakt, że Japończycy tworzyli też inne produkcje – mniej znane i zwykle dużo skromniejsze.
Beast of Reincarnation wyłamuje się z tego schematu. Gra została pokazana podczas Xbox Games Showcase, czyli jednej z najważniejszych prezentacji Microsoftu. Sam ten fakt sugeruje, że nie jest to mały poboczny projekt, a produkcja, w którą wierzy także wydawca.
Beast of Reincarnation już na pierwszy rzut oka wygląda nowocześniej i bogaciej wizualnie niż jakakolwiek dotychczasowa gra z serii Pokémon przygotowana przez Game Freak.
Twórcy stawiają na widowiskową akcję, klimat fantasy i znacznie bardziej „dorosłą” oprawę graficzną niż w kolorowych przygodach trenerów stworków. To zupełnie inny kierunek artystyczny, ale wciąż mocno oparty na projektowaniu kreatur, w czym Game Freak ma ogromne doświadczenie.
Jak Game Freak rozwija Beast of Reincarnation
O kulisach prac nad projektem opowiedział reżyser gry, Kota Furushima, w rozmowie z dziennikarką portalu Eurogamer. Najciekawiej brzmi opis struktury produkcyjnej – Game Freak nie działa tutaj w pełnej izolacji, korzysta z pomocy licznych firm zewnętrznych.
Za kreatywny kierunek i prowadzenie projektu odpowiada wewnętrzny zespół Game Freak, a wybrane elementy gry realizują zaufani partnerzy zewnętrzni, których zaangażowano w dziesiątkach.
To już nie jest klasyczny model „małe studio, wszystko robi u siebie”. Game Freak przyznaje wprost, że wewnętrzny zespół pozostaje stosunkowo niewielki, więc przy większej ambicji technicznej trzeba oprzeć się na sieci podwykonawców.
Co w praktyce może robić zewnętrzny zespół
Choć twórcy nie podają pełnej listy zadań, standardem w branży jest powierzanie partnerom konkretnych obszarów produkcji. Mogą to być między innymi:
- modele postaci i potworów w wysokiej rozdzielczości,
- animacje walki i ruchu,
- tworzenie bogatych lokacji i elementów otoczenia,
- efekty specjalne, jak cząsteczki, ogień, magia,
- optymalizacja pod wybrane platformy sprzętowe.
Jeżeli takich partnerów jest faktycznie „kilkadziesiąt”, mówimy o zupełnie innym ciężarze produkcyjnym niż przy typowej grze robionej przez kilkadziesiąt osób w jednym biurze.
Dlaczego Pokémon nie wygląda tak efektownie?
Od czasu, gdy główna seria Pokémon przeszła na pełne 3D, fani często narzekają na oprawę. Mowa zarówno o jakości tekstur, prostych animacjach, jak i pustawych lokacjach czy widocznym doczytywaniu elementów w oddali.
Problem stał się wyjątkowo głośny przy odsłonach na Nintendo Switch. Konsola nie należy do najbardziej wydajnych na rynku, ale potrafi zaskoczyć, o czym przekonują gry takie jak:
| Tytuł | Cechy techniczne, które chwalą gracze |
|---|---|
| The Legend of Zelda: Breath of the Wild | otwarty świat, złożona fizyka, daleki zasięg rysowania |
| Super Mario Odyssey | płynne animacje, kolorowe i szczegółowe lokacje |
| Monster Hunter Rise | dynamiczna akcja z licznymi efektami na ekranie |
| Xenoblade Chronicles 3 | ogromne przestrzenie, duża liczba postaci naraz |
Przy takich przykładach wielu graczy spodziewało się, że Pokémon stanie się wizytówką technologii Nintendo – tym bardziej, że marka generuje gigantyczne przychody ze wszystkiego: od gier, przez animacje, po merch.
Rzeczywistość jest inna: mimo ogromnej popularności serii, kolejne odsłony na Switcha często wyglądają skromniej niż mniejsze produkcje spoza pierwszej ligi.
Tempo produkcji kontra jakość grafiki
Część komentatorów branżowych broni Game Freak, wskazując na narzucone tempo wydawnicze. Rynek Pokémon to nie tylko gry, ale także karty kolekcjonerskie, seriale, zabawki i cała machina marketingowa, która potrzebuje stałego dopływu „nowego kontentu”.
Według tego podejścia twórcy nie celują w zaawansowaną grafikę, lecz w rytm wydawniczy bliski jednego dużego projektu rocznie. Oznacza to krótsze cykle produkcyjne, mniejsze okno na eksperymenty i niewielkie pole manewru przy dopieszczaniu szczegółów.
W tym ujęciu prostsza oprawa nie jest wyborem artystycznym, a skutkiem biznesowego modelu, który przedkłada regularne premiery nad maksymalne możliwości techniczne.
Studio pozostaje relatywnie małe, mimo że marka urosła do rozmiarów globalnego giganta. W efekcie w grach widzimy kompromisy: uproszczone lokacje, mniejszą liczbę detali, ograniczenia w animacjach i efektach pogodowych.
Beast of Reincarnation jako dowód na niewykorzystany potencjał
Nowy projekt Game Freak stawia niewygodne pytania. Skoro studio potrafi, przy wsparciu „kilkudziesięciu zaufanych partnerów rozwojowych”, stworzyć produkcję zgodną z obecnymi standardami action RPG, to dlaczego główna, najcenniejsza marka nie otrzymuje takiego samego traktowania?
Wiadomo, że przy Pokémonach również korzysta się z pomocy zewnętrznych firm, choć skala tej współpracy nie jest publicznie znana. Fani zastanawiają się więc, czy chodzi o mniejszą liczbę partnerów, inne priorytety technologiczne, czy po prostu o ściślejsze ramy czasowe narzucone przez właścicieli marki.
Rodzi się wrażenie, że Game Freak w projektach poza Pokémonami może pozwolić sobie na więcej: szerszą współpracę z podwykonawcami, ambitniejszą grafikę i dłuższy czas dopracowywania szczegółów. Dla części społeczności graczy jest to sygnał, że seria z kieszonkowymi stworkami nie wykorzystuje pełni potencjału, który widać przy Beast of Reincarnation.
Co to oznacza dla przyszłości gier Pokémon
Jeśli Beast of Reincarnation zostanie dobrze przyjęte, presja na poprawę oprawy w kolejnych częściach Pokémon tylko wzrośnie. Fani zyskują mocny argument: „studio pokazało, że potrafi, teraz nie ma wymówki”.
Z drugiej strony sukces nowego tytułu może zachęcić Game Freak do większej dywersyfikacji portfolio. Studio nie będzie wówczas kojarzone wyłącznie z jedną serią, co może przełożyć się na większą swobodę twórczą i możliwość eksperymentowania z technologią w różnych kierunkach.
Dla graczy ważne jest zrozumienie, że wysoka jakość grafiki to nie tylko kwestia talentu artystów. To efekt splotu kilku czynników: budżetu, czasu, struktury zespołu, liczby podwykonawców i oczekiwań właściciela marki. Beast of Reincarnation pokazuje, że gdy te elementy się zgrają, nawet studio postrzegane jako „małe i wyspecjalizowane w jednej serii” może nagle wskoczyć na inny poziom.
Jeżeli Pokémon w kolejnych latach nie podciągnie się wizualnie, kontrast z nowym action RPG tylko się pogłębi. Gracze coraz częściej porówniają gry nie po etykietce marki, lecz po tym, jak wyglądają i działają na ekranie. W epoce rosnących oczekiwań dotyczących oprawy, Game Freak staje przed ciekawym wyborem: kontynuować bezpieczny model corocznych premier czy postawić na mniejszą liczbę odsłon, ale w znacznie bardziej dopracowanej formie technicznej.


