Po Palworld nadciąga Pickmon: nowa mieszanka survivalu i „stworków” na PC
Palworld dopiero rozgrzał dyskusję o kopiowaniu Pokémonów, a już wyrasta mu konkurent, który bez wahania sięga po oba te wzorce.
Pickmon to nadchodząca gra survivalowa na PC, w której zbieramy kolorowe stworki, budujemy bazę i walczymy o przetrwanie. Brzmi znajomo? Nic dziwnego – twórcy nie kryją inspiracji zarówno klasycznymi Pokémonami, jak i kontrowersyjnym Palworld, co znów rozgrzewa dyskusję o tym, gdzie kończy się inspiracja, a zaczyna zwykłe kopiowanie.
Od „Pokémon z bronią” do nowego klona na PC
Palworld w dniu premiery wywołał konsternację. Grę szybko ochrzczono hasłem „Pokémon z karabinami”, a internet zalały porównania do hitu Nintendo. Projekt potworów, mechanika łapania i trenowania stworzeń, a do tego otwarty teren do eksploracji – wszystko to przywodziło na myśl produkcję znaną z konsol japońskiego giganta.
Nintendo zareagowało ostro. Firma wytoczyła działa prawne przeciwko twórcom Palworld, studiu Pocketpair, twierdząc, że gra narusza ich prawa. Do tej pory spór nie doprowadził do przełomowego wyroku, który jasno określiłby granice dopuszczalnej inspiracji w takich produkcjach. Ta niepewność stała się dla innych studiów wyraźnym sygnałem: pole jest otwarte.
W tę lukę postanowił wejść nowy gracz – zespół PocketGame, który razem z wydawcą Networkgo rozwija Pickmon. I robi to, grając w otwarte karty: ich tytuł miesza rozwiązania kojarzone z Pokémonami oraz Palworld, nie próbując nawet ukrywać podobieństw wizualnych czy koncepcyjnych.
Pickmon – survival w otwartym świecie ze stworkami na usługach
Na papierze Pickmon wygląda jak typowy survival z otwartą mapą. Gracz ląduje w nieznanym środowisku, musi zbierać surowce, przetrwać ataki wrogów i krok po kroku stawiać własną bazę. Różnica polega na tym, że kluczową rolę odgrywają tu małe stworzenia, które można schwytać, wychować, a następnie wykorzystywać do walki i pracy.
- łapanie stworzeń i tworzenie własnej drużyny,
- hodowla i rozwój „towarzyszy”,
- wysyłanie ich do pracy przy rozbudowie bazy,
- wykorzystywanie ich w starciach z przeciwnikami.
Brzmi jak miks mechaniki znanej z gier o trenerach potworów i survivalowych hitów typu „zbuduj, broń, przetrwaj”. Twórcy stawiają na wyraźnie rozpoznawalny układ sił: człowiek jako zarządzający i stworki jako zasób, który można przydzielać do różnych zadań – od walki po ciężką harówkę przy budowie fortyfikacji.
Pickmon łączy klasyczne zbieranie i trenowanie stworków z typową dla survivali eksploatacją zasobów i rozbudową bazy, co tworzy hybrydę dwóch bardzo nośnych trendów.
Projekt stworzeń: podobieństwa, które aż kłują w oczy
Największe poruszenie budzą projekty samych stworzeń. Osoby znające zarówno Pokémona, jak i Palworld, niemal od razu mogą wskazać wizualne skojarzenia. W Pickmon pojawiają się istoty, które przypominają choćby smocze i antropomorficzne konstrukcje mocno zbliżone do znanych już fanom motywów.
W praktyce gra korzysta z bardzo podobnej estetyki: kolorowe, mocno stylizowane modele, wyraziste sylwetki, które można sobie bez trudu wyobrazić na pluszakach czy w formie figurek kolekcjonerskich. Taki styl nie jest niczym nowym, ale gdy zestawić konkretne projekty obok siebie, podobieństwa stają się, delikatnie mówiąc, niewygodne.
Mimo to sprawa Palworld pokazała, że sama zbieżność wizualna, nawet bardzo daleko idąca, nie wystarcza, aby sąd z pełnym przekonaniem orzekł plagiat. Granica jest płynna, a twórcy gier już nauczyli się poruszać tuż przy niej, nie przekraczając jej w sposób oczywisty.
Jak producenci obchodzą patenty – z Balls na karty
Nie chodzi już tylko o sam wygląd stworków czy klimat gry. Prawdziwy problem zaczyna się przy mechanikach objętych ochroną patentową. W sporze wokół Palworld szczególnie głośno zrobiło się o sposobie łapania stworzeń, który zbyt mocno przypominał rozwiązania znane z serii Nintendo. To właśnie ryzyko naruszenia patentu na tę mechanikę zmusiło deweloperów Palworld do zmian w projekcie.
Twórcy Pickmon wyciągnęli z tego lekcję. W ich grze nie rzucamy charakterystycznych kul w kierunku stworka. Zamiast tego służą do tego specjalne karty, które mają wyraźnie odróżniać mechanikę od tego, co fani kojarzą z japońską marką.
Zastąpienie kultowych kul kartami to świadomy ruch, który ma odciąć skojarzenia z opatentowanymi rozwiązaniami i utrudnić ewentualne roszczenia prawne.
Formalnie to już zupełnie inny system: inny przedmiot, inny sposób prezentacji, inne animacje. W oczach gracza wrażenie może być podobne – „rzucam czymś, by złapać stworka” – ale z punktu widzenia prawa różnice w detalach bywają decydujące. To właśnie na takich niuansach buduje się dziś całe projekty, które jadą niemal na granicy dopuszczalnej inspiracji.
Brak daty premiery i widmo kolejnego sporu
Na ten moment Pickmon nie ma ogłoszonej daty premiery. Zapowiadana platforma to PC, co nie dziwi – to najprostsza droga, by dotrzeć do publiczności spragnionej nowych tytułów typu survival z „potworkami” do kolekcjonowania.
Nad tą zapowiedzią wisi jednak pewien znak zapytania. Nintendo już raz pokazało, że nie zamierza siedzieć cicho, gdy ktoś korzysta z rozpoznawalnych motywów z ich serii. Studio Pocketpair, odpowiedzialne za Palworld, też ma swoje interesy – jeśli uzna, że Pickmon sięga zbyt głęboko po ich rozwiązania, może również próbować walczyć o swoje.
Dlatego nie jest wykluczone, że projekt napotka przeszkody, zanim w ogóle trafi do sprzedaży. Wystarczy skuteczny wniosek o zablokowanie wydania, aby gra na długo utknęła w prawniczej zamrażarce. Na razie autorzy zachowują milczenie w tej sprawie i koncentrują się na dopracowaniu rozgrywki.
Granica między inspiracją a kopiowaniem w branży gier
Historia Pickmon wpisuje się w szerszy trend w branży: popularne formuły bardzo szybko doczekują się naśladowców. Dzieje się tak nie tylko przy grach z potworami. Wystarczy spojrzeć na wysyp „klonów” battle royale po sukcesie Fortnite czy całą falę gier typu soulslike inspirowanych marką FromSoftware.
| Oryginalny hit | Typ „klona” | Przykładowy motyw zapożyczony |
|---|---|---|
| Seria z potworami do trenowania | Palworld, Pickmon | łapanie stworków, drużyna, rozwój |
| Fortnite / PUBG | gry battle royale | sto graczy na jednej mapie, zwężająca się strefa |
| Dark Souls | soulslike | wysoki poziom trudności, utrata zasobów przy śmierci |
Różnica polega na tym, że przy Pickmon zestaw podobieństw jest wyjątkowo skoncentrowany na dwóch konkretnych tytułach. Mamy tu zarówno charakterystyczny układ „trener + stworki”, jak i surowcowy survival z bazą i pracującymi dla nas towarzyszami. To nie jest luźna inspiracja jednym hitem, ale świadome łączenie dwóch głośnych koncepcji, które już same wywołały gorące spory.
Dlaczego takie gry i tak znajdują odbiorców
Mimo kontrowersji, projekty w stylu Pickmon przyciągają spore zainteresowanie. Część graczy po prostu lubi samą ideę kolekcjonowania stworków – im więcej gier tego typu, tym lepiej. Inni nie mają dostępu do produkcji z konsol Nintendo, więc chętnie łapią wszystko, co w podobny sposób działa na PC.
Dochodzi też zwykła ciekawość. Po fali memów i dramatów wokół Palworld wiele osób będzie chciało sprawdzić, jak bardzo Pickmon zbliży się do znanych wzorców i czy znów wywoła awanturę na linii twórcy – wielkie korporacje. W takich sytuacjach kontrowersja bywa wręcz darmową kampanią marketingową.
Jednocześnie warto pamiętać, że każdy kolejny tytuł balansujący na granicy praw autorskich dokłada cegiełkę do ewentualnych zmian w regulacjach. Jeśli spory prawne zaczną się mnożyć, sądy i urzędy patentowe mogą próbować precyzyjniej zdefiniować, co jest dopuszczalną inspiracją, a co już nie. Dla twórców gier oznaczałoby to konieczność znacznie ostrożniejszego planowania projektów.
Dla graczy istotna staje się umiejętność krytycznego spojrzenia na takie produkcje. Warto zadać sobie pytanie, czy nowa gra faktycznie wnosi coś świeżego – mechaniką, klimatem, sposobem opowiadania historii – czy po prostu odtwarza znajome schematy, licząc na rozpoznawalne skojarzenia. W przypadku Pickmon odpowiedź na to pytanie przyniesie dopiero pełna wersja, jeśli oczywiście karty rzucane na stworki dotrą bez przeszkód na rynek.


