Masz 40 lat i grasz w gry? Psychologia mówi: to duży atut

Masz 40 lat i grasz w gry? Psychologia mówi: to duży atut
4.2/5 - (45 votes)

Coraz więcej czterdziestolatków po pracy nie włącza serialu, tylko konsolę.

Nauka zaczyna tłumaczyć, co im to faktycznie daje.

Dla części otoczenia dorosły z padem w ręku wciąż wygląda jak ktoś, kto nie chce dorosnąć. Badania z ostatnich lat pokazują jednak coś odwrotnego: granie po trzydziestce i czterdziestce może wzmacniać psychikę, ułatwiać radzenie sobie ze stresem i budować ważne umiejętności, których nie widać na pierwszy rzut oka.

Dlaczego dorośli wciąż chętnie sięgają po gry

Dzisiejsi czterdziestolatkowie to pierwsze pokolenie, które dorastało z konsolami w domu. NES, Mega Drive czy pierwsza PlayStation stały obok telewizora tak naturalnie, jak dziś smartfon leży na stole. Dla wielu z nich pad był po prostu jednym z symboli dzieciństwa, a granie – takim samym hobby jak książki czy piłka nożna.

Z czasem gry zmieniły swoją rolę. Dla dorosłego gracza to już nie tylko „zabawa po szkole”, ale sposób na rozładowanie napięcia, krótką ucieczkę od obowiązków, utrzymywanie kontaktu ze znajomymi, a czasem wręcz trening koncentracji i refleksu. Psychologowie mówią tu o strategii radzenia sobie ze stresem: gra staje się narzędziem, po które człowiek świadomie sięga, żeby poradzić sobie z przeciążeniem i chaosem dnia codziennego.

Badania sugerują, że po trzydziestce granie częściej pełni funkcję bezpiecznego „wentylu bezpieczeństwa”, niż jest objawem niedojrzałości.

Co nauka mówi o graniu po trzydziestce i czterdziestce

Naukowcy z Oxford Internet Institute przeanalizowali realne dane dotyczące czasu spędzanego w grach takich jak Plants vs Zombies: Battle for Neighborville czy Animal Crossing: New Horizons. Uczestnicy mieli średnio od 31 do 35 lat. Badacze nie opierali się wyłącznie na deklaracjach graczy, tylko na faktycznym czasie rozgrywki rejestrowanym przez wydawców.

Wnioski mogą zaskoczyć wszystkich, którzy od lat straszą „szkódliwością” gier. Każde dodatkowe dziesięć godzin grania w ciągu dwóch tygodni wiązało się z lekkim wzrostem odczuwanego dobrostanu psychicznego. W innym projekcie śledzono prawie 40 tysięcy dorosłych przez sześć tygodni i okazało się, że przy typowych poziomach grania wpływ na zdrowie psychiczne jest raczej niewielki i z pewnością nie katastrofalny. Silniejsze problemy zaczynały się dopiero przy ekstremalnych wartościach, rzędu wielu godzin dziennie, przez cały czas.

Kluczowa okazała się nie długość sesji, ale to, jakie potrzeby psychologiczne gra pomaga zaspokajać. Badania z nurtu teorii autodeterminacji pokazują, że u dorosłych graczy szczególne znaczenie mają:

  • poczucie kompetencji – mam wrażenie, że coś potrafię i robię postępy,
  • autonomia – sam decyduję, kiedy gram, w co i jak,
  • relacje – czuję więź z innymi, z którymi gram lub rozmawiam.

Im mocniej gra wspiera te trzy elementy, tym większa szansa, że poprawia nastrój i sprzyja regularnemu, ale zdrowemu korzystaniu z tego hobby.

Szkoła cierpliwości: co dały gry z lat 80. i 90.

Osoby urodzone w latach 80. i na początku 90. dorastały na produkcjach, które nie wybaczały błędów. Mało punktów zapisu, częste „game over”, konieczność powtarzania całych poziomów od początku. W praktyce oznaczało to intensywny trening wytrwałości.

Dla wielu dorosłych dzisiejsze kompetencje życiowe – analizowanie błędów, cierpliwość, upór – mają źródło właśnie w tych frustrujących, ale wciągających sesjach sprzed lat.

Takie doświadczenie wyrabia kilka nawyków szczególnie przydatnych po czterdziestce:

  • analiza tego, co poszło nie tak, zamiast natychmiastowego poddawania się,

Prawdopodobnie można pominąć