Eksperci porównali DLSS 4.5 i FSR 4. Wynik jest jednoznaczny

Eksperci porównali DLSS 4.5 i FSR 4. Wynik jest jednoznaczny
Oceń artykuł

Nowe wersje DLSS 4.5 od NVIDII i FSR 4 od AMD wjeżdżają do gier z przytupem, ale korona trafia tylko do jednego gracza.

Obie firmy obiecują ostrzejszy obraz, więcej klatek na sekundę i lepsze wykorzystanie sztucznej inteligencji. Niezależni testerzy sprawdzili, ile w tym marketingu, a ile realnej przewagi na ekranie. Po serii porównań w wymagających tytułach stało się jasne, która technologia faktycznie daje czytelniejszy, spokojniejszy obraz przy dynamicznej akcji.

DLSS 4.5 – nowy silnik, wyższe wymagania, wyższa jakość

NVIDIA w DLSS 4.5 stawia na drugą generację modelu opartego na architekturze Transformer. To krok dalej względem wcześniejszych rozwiązań opartych na klasycznych sieciach konwolucyjnych CNN, które w pewnym momencie dotarły do granic możliwości przy rekonstrukcji obrazu z niższej rozdzielczości.

Nowy model jest zdecydowanie cięższy obliczeniowo – według NVIDII wymaga nawet pięciokrotnie większej mocy niż DLSS 4. Firma próbuje to zrównoważyć, korzystając z precyzji FP8 na kartach GeForce RTX serii 4000 i 5000. Ten format obliczeń pozwala „upchnąć” więcej operacji w tych samych jednostkach Tensor, więc mimo większego apetytu na moc narzut w praktyce nie rośnie dramatycznie.

RDzeń pomysłu w DLSS 4.5 polega na tym, by z nieostrego, zaszumionego obrazu z niższej rozdzielczości odtworzyć kadr, który możliwie wiernie przypomina natywny rendering – bez sztucznych konturów i pływających detali.

Transformer Gen 2 ma lepiej rozumieć kontekst sceny: ruch kamery, obiekty na pierwszym i dalszym planie, odbicia, cienie. To szczególnie ważne przy szybkich zmianach kadru w grach akcji i wyścigach, gdzie starsze modele często gubiły drobne elementy, a obraz zaczynał „pływać”.

AMD FSR 4 – odejście od czysto programowej filozofii

AMD długo trzymało się koncepcji, że FSR ma działać wszędzie: na kartach Radeon, GeForce, a nawet na zintegrowanych układach graficznych. W praktyce oznaczało to rezygnację z mocno wyspecjalizowanej sztucznej inteligencji działającej na osobnych jednostkach sprzętowych.

FSR 4, obecnie nazywany FSR Upscaling, zmienia tę strategię. Najnowsza wersja korzysta już z dedykowanych bloków AI w nowych Radeonach RX 9000. Ta decyzja ma cenę: użytkownicy starszych kart odpadają z zabawy, bo nie mają fizycznych jednostek potrzebnych do obsługi nowego algorytmu.

Według branżowych analiz FSR 4 wreszcie zbliżył się jakością do tego, co NVIDIA oferowała od kilku generacji. Eksperci oceniają, że nowa wersja mieści się mniej więcej między DLSS 3 a DLSS 4 pod względem czystości obrazu. Skok jakościowy w porównaniu ze starszymi FSR jest odczuwalny gołym okiem, zwłaszcza przy dynamicznych scenach i skomplikowanych teksturach.

FSR 4 przestaje być „budżetowym” upscalerem i wchodzi do pierwszej ligi, ale jeszcze nie zdejmuje NVIDII z pozycji lidera.

Starcie w grach: gdzie różnice widać najbardziej

W testach w rozdzielczości 1440p z wewnętrznym renderowaniem w 720p obie technologie zostały ustawione w możliwie porównywalnych trybach. Chodziło o sytuację typową dla wymagających gier: gracz chce więcej klatek, więc schodzi z natywnej rozdzielczości, licząc, że AI odtworzy brakujące szczegóły.

Cyberpunk 2077 jako poligon doświadczalny

Cyberpunk 2077 uchodzi za jeden z najtrudniejszych testów dla algorytmów rekonstrukcji obrazu. Masa neonów, mokre ulice, gęsta siatka przewodów, hologramy, niemal nieustanny ruch – to wszystko obnaża słabe punkty upscalerów.

Testerzy zgodnie przyznają, że zarówno DLSS 4.5, jak i FSR 4 potrafią wygenerować bardzo solidny obraz w 1440p przy tak niskiej wewnętrznej rozdzielczości. Detale na postaciach, ostrość krawędzi budynków, ogólna czytelność sceny stoją na wysokim poziomie. Mimo tego wciąż da się zauważyć pewne niedoskonałości.

  • Na neonowych szyldach pojawia się delikatne migotanie.
  • Cienkie elementy, jak przewody czy barierki, potrafią lekko „tańczyć” przy ruchu kamery.
  • Teksturowane powierzchnie, na przykład kratownice czy siatki, czasem zmieniają wzór przy zmianie kąta patrzenia.

Różnica zaczyna się w bardziej skomplikowanych fragmentach scen, gdzie pojawia się dużo ruchu, a silnik gry musi stale odsłaniać i zakrywać poszczególne obiekty.

Disocclusion – pojęcie, które nagle robi się ważne

W testach mocno wybrzmiało jedno zagadnienie: disocclusion, czyli sposób, w jaki algorytm radzi sobie z elementami wychodzącymi zza przesłony. Przykład? Kamera przesuwa się przez gęsty las, a zza pnia nagle wyskakuje przeciwnik albo kolejna warstwa roślinności.

DLSS 4.5 znacznie lepiej ogarnia pojawiające się znikąd obiekty – trawa, liście i gałęzie nie zamieniają się w rozmazaną plamę, tylko zachowują strukturę i kształt.

FSR 4 w tych scenariuszach nadal generuje zauważalne artefakty. Część liści potrafi „klikać” między różnymi kształtami, a cienkie gałązki bywają gubione i odtwarzane po ułamku sekundy. Przy statycznym porównaniu klatka po klatce nie wygląda to dramatycznie, ale w ruchu widać, że obraz z FSR jest mniej stabilny.

Dlaczego detale mają tak duże znaczenie dla graczy

Na papierze obie technologie dostarczają bardzo wysoką ostrość obrazu. Różnice wychodzą przy dłuższej grze. Gracze, którzy spędzają przy jednym tytule dziesiątki godzin, szybciej dostrzegają drobne „szarpnięcia” i migotanie. Tego typu zakłócenia męczą wzrok i odbierają poczucie obcowania z dopracowanym tytułem AAA.

Dlatego w testach pojawiło się jasne przesłanie: FSR 4 to duży krok AMD w stronę jakości NVIDII, ale DLSS 4.5 nadal zapewnia spokojniejszy, bardziej „sklejony” obraz. Mniej pływających detali oznacza większy komfort, zwłaszcza przy monitorach o wysokiej częstotliwości odświeżania i z włączonym ray tracingiem.

Dla kogo DLSS 4.5, a dla kogo FSR 4?

Nie każdy gracz ma ten sam sprzęt, więc warto spojrzeć na tę rywalizację także pod kątem praktycznym.

Technologia Sprzęt Główna zaleta Ograniczenie
DLSS 4.5 GeForce RTX 4000 i 5000 Stabilny, czysty obraz w ruchu Działa tylko na kartach NVIDII z nowszych generacji
FSR 4 (FSR Upscaling) Radeon RX 9000 Lepsza jakość niż stare FSR, duży skok względem poprzednich wersji Brak obsługi starszych kart, wbrew wcześniejszej „uniwersalnej” filozofii

Dla posiadaczy nowych kart GeForce wybór wydaje się prosty: DLSS 4.5 daje najlepszy efekt wizualny, z którego warto korzystać w każdej wspieranej grze. Użytkownicy świeżych Radeonów RX 9000 nareszcie dostają upscaler, który nie odstaje mocno od oferty konkurencji, choć wciąż przegrywa w najtrudniejszych scenach.

Na co zwracać uwagę przy ustawieniach w grach

W praktyce wielu graczy wrzuca tryb „Quality” lub „Balanced” i nie zastanawia się, jaką rozdzielczość wewnętrzną tak naprawdę wybiera. Przy DLSS 4.5 i FSR 4 warto poświęcić chwilę, by dobrać ustawienia pod własny monitor i poziom wrażliwości na artefakty.

  • Przy 1440p lepiej nie schodzić z wewnętrzną rozdzielczością poniżej 720p, jeśli zależy nam na czytelności drobnych szczegółów.
  • W grach pełnych roślinności i z dynamiczną kamerą opłaca się przetestować kilka trybów jakości – w części tytułów różnica między „Quality” a „Balanced” jest większa niż sam opis sugeruje.
  • Warto sprawdzić, jak technologia zachowuje się przy szybkim obracaniu kamerą – to w takich momentach najłatwiej wychwycić problemy z disocclusion.

Dla osób mniej zaawansowanych technicznie dobrym wyznacznikiem będzie prosta obserwacja: jeśli trawa, kable, barierki i neony przy ruchu kamery nie „skaczą” i nie zmieniają kształtu, konfiguracja jest ustawiona rozsądnie.

Co może się zmienić w kolejnych miesiącach

Rywalizacja NVIDII i AMD w obszarze rekonstrukcji obrazu bardzo przyspieszyła. FSR 4 pokazuje, że AMD jest gotowe porzucić część wcześniejszych założeń dla wyższej jakości, a to zwykle oznacza dalsze iteracje i poprawki w kolejnych wersjach sterowników i SDK dla deweloperów.

Po stronie NVIDII kluczowe może być szersze wdrożenie rozwiązań pokroju Frame Generation i lepsze łączenie ich z DLSS 4.5. Jeśli kolejne gry nauczą się sensownie korzystać zarówno z rekonstrukcji rozdzielczości, jak i dodatkowych klatek generowanych przez AI, różnica w płynności między sprzętem z DLSS a FSR może się jeszcze bardziej uwidocznić.

Dla zwykłego gracza oznacza to jedno: warto śledzić nie tylko numerek aktualizacji gry, ale też informacje o wersji DLSS lub FSR, którą dana produkcja wykorzystuje. Niewielka łatka potrafi realnie zmienić komfort grania, zwłaszcza na monitorach 144 Hz i wyższych. A w starciu najnowszych wersji to właśnie DLSS 4.5 pozostaje punktem odniesienia, do którego reszta rynku wciąż próbuje się zbliżyć.

Prawdopodobnie można pominąć