Eksperci porównali DLSS 4.5 z FSR 4. Wynik jest bezlitosny dla jednego z nich
NVIDIA i AMD znów idą na zwarcie.
Nowe wersje DLSS 4.5 i FSR 4 mają odmienić jakość obrazu w grach, ale zwycięzca jest tylko jeden.
Gracze z mocnymi kartami graficznymi dostali właśnie nowe zabawki: DLSS 4.5 od NVIDII i FSR 4 od AMD. Obie technologie wykorzystują zaawansowaną sztuczną inteligencję do podbijania rozdzielczości, zwiększania liczby klatek i poprawy ostrości obrazu. Niezależne testy pokazują jednak, że między nimi nadal istnieje wyraźna różnica.
DLSS 4.5: nowy silnik Transformer i ogromny apetyt na moc
NVIDIA nie odpuszcza segmentu premium i z DLSS 4.5 mocno podnosi poprzeczkę. Najważniejsza zmiana to wprowadzenie drugiej generacji modelu Transformer – bardziej zaawansowanego sieciowego mózgu, który analizuje obraz, przewiduje szczegóły i rekonstruuje brakujące elementy kadru w znacznie precyzyjniejszy sposób.
Według informacji producenta koszt obliczeniowy nowego modelu jest aż pięć razy wyższy niż w DLSS 4. Brzmi groźnie, ale firma wskazuje na kluczowy element: obsługę formatu FP8 na kartach RTX serii 4000 i 5000. Dzięki mniejszej precyzji zapisu danych tensorów można przepchnąć przez GPU więcej operacji w tym samym czasie, więc narzut na wydajność w praktyce pozostaje pod kontrolą.
DLSS 4.5 stawia na agresywniejszą rekonstrukcję obrazu – celem jest obraz jak najbliższy natywnej rozdzielczości, przy zachowaniu wysokiej liczby klatek.
NVIDIA celuje w graczy, którzy oczekują maksymalnej szczegółowości: ostrego tekstu, czytelnych drobnych elementów i minimalnej liczby artefaktów w ruchu. To właśnie w tych obszarach poprzednie rozwiązania, oparte na klasycznych sieciach konwolucyjnych (CNN), zaczynały pokazywać swoje granice.
FSR 4: AMD porzuca pełną otwartość i stawia na sprzętowe AI
AMD zdecydowało się na poważny zwrot. Przez lata marka promowała FSR jako otwartą, lekką technologię, którą można uruchomić nawet na konkurencyjnych kartach i na konsolach. W przypadku FSR 4 producent wchodzi w świat dedykowanych jednostek AI na GPU, czyli w to, co NVIDIA rozwija od lat przy pomocy Tensor Cores.
Nowy FSR 4 (aktualnie określany jako FSR Upscaling) korzysta z wyspecjalizowanych bloków obliczeniowych, co podnosi jakość obrazu, ale ma też konkretną cenę: wsparcie ogranicza się do kart Radeon RX serii 9000. Użytkownicy starszych modeli Radeona tracą więc dostęp do najbardziej zaawansowanej wersji technologii, choć wcześniejsze odsłony FSR wciąż mogą działać na szerszej gamie sprzętu.
Specjaliści branżowi oceniają, że FSR 4 jakościowo wskoczył w okolice DLSS z generacji 3–4, co dla AMD oznacza duży przeskok po latach pościgu.
W praktyce FSR 4 nie jest już tym lekkim, „dla wszystkich” algorytmem, który wystarczyło dodać w ustawieniach gry. Staje się bardziej zaawansowany, ale też wyraźnie związany z najnowszym hardware’em AMD – podobnie jak DLSS z mocnymi RTX-ami.
Porównanie w grach: kto rządzi w 1440p?
Najciekawsze rzeczy dzieją się dopiero w grach, w realnym użytkowaniu. W testach porównawczych, prowadzonych w rozdzielczości 1440p przy wewnętrznym renderowaniu w 720p, obie technologie miały trudne zadanie: z niskiej bazy złożyć możliwie ostry i stabilny obraz.
Na hitach pokroju Cyberpunk 2077, które oferują pełne wsparcie dla nowoczesnych algorytmów upscalingu, wyniki okazały się dość wyrównane, jeśli chodzi o pierwsze wrażenie. Gracz widzi szczegółowe sceny, wysoką liczbę klatek i dość przekonującą ostrość. Różnice wychodzą na wierzch dopiero wtedy, gdy przyjrzymy się konkretnym elementom kadru.
Neony, drobne tekstury i migotanie obrazu
W bardzo trudnych dla algorytmów scenach – neonowe szyldy, gęste miejskie detale, siatki, drobne napisy – zarówno DLSS 4.5, jak i FSR 4 nadal potrafią pokazać drobne migotanie. Linie delikatnie tańczą, a małe elementy mają tendencję do „drżenia” przy ruchu kamery.
Specjaliści zwracają jednak uwagę, że DLSS 4.5 częściej utrzymuje spójność drobnych detali i mniej rozmywa skomplikowane tekstury. FSR 4 bywa odrobinę bardziej agresywny w wygładzaniu, co poprawia płynność wizualną, ale kosztem idealnej ostrości niektórych elementów.
Disocclusion – pięta achillesowa FSR 4
Największa przewaga NVIDII wychodzi przy zjawisku nazywanym disocclusion. Chodzi o sytuacje, w których w kadrze nagle odsłania się fragment tła – na przykład, gdy gracz wyłania się zza rogu, wychodzi z pojazdu albo porusza się przez gęstą roślinność. Algorytmy upscalingu muszą w ułamku sekundy „domyślić się”, jak powinien wyglądać fragment sceny, którego wcześniej w ogóle nie widziały.
W testach terenowych DLSS 4.5 znacznie lepiej radził sobie z odsłanianiem tła wokół liści, trawy i złożonych obiektów, podczas gdy FSR 4 częściej generował artefakty i „rozrywanie” konturów.
Najbardziej widać to przy roślinności: przy szybkim ruchu kamera potrafi rozsmarować liście i trawę w coś na kształt zielonej plamy. DLSS 4.5 redukuje ten efekt bardziej skutecznie, zachowując wyraziste kształty gałęzi i traw. FSR 4 wciąż ma z tym problem – w dynamicznych scenach na skraju lasu lub w parkach drobne elementy łatwiej się rozpływają albo migoczą.
Kto wygrywa: NVIDIA czy AMD?
Z zewnątrz mogłoby się wydawać, że wreszcie mamy remis. FSR 4 wskakuje na poziom, na którym NVIDIA była wcześniej, a gracze mogą wybierać bardziej swobodnie. W praktyce testy pokazują, że DLSS 4.5 nadal utrzymuje pozycję lidera, szczególnie w trudnych scenach z masą detali i szybkim ruchem.
Dlaczego więc część użytkowników nadal rozważa FSR 4?
- Ekosystem: FSR wciąż jest chętnie wdrażany przez deweloperów, często obok DLSS, dając graczom wybór.
- Sprzęt: właściciele najnowszych kart RX 9000 korzystają z ulepszonego obrazu bez konieczności przechodzenia na NVIDIĘ.
- Filozofia: AMD utrzymuje wcześniejsze wersje FSR jako dostępne dla szerszej bazy użytkowników, co łagodzi twarde wymagania FSR 4.
NVIDIA wciąż ma natomiast przewagę w postaci dłużej rozwijanego stosu technologicznego. DLSS, Frame Generation, Reflex i rozbudowane narzędzia dla twórców gier tworzą spójny pakiet, który trudno skopiować jednym skokiem generacyjnym.
Dla kogo DLSS 4.5, a dla kogo FSR 4?
| Technologia | Sprzęt | Mocne strony | Słabe punkty |
|---|---|---|---|
| DLSS 4.5 | GeForce RTX 4000 i 5000 | Bardzo dobra jakość przy disocclusion, wysoka szczegółowość detali, dojrzały ekosystem narzędzi | Wymaga najnowszych kart, większy koszt obliczeniowy modeli |
| FSR 4 | Radeon RX 9000 | Duży skok jakości względem wcześniejszych FSR, integracja w wielu grach, wsparcie strategii AMD | Ograniczenie do najnowszej serii, słabsza obsługa złożonej roślinności i dynamicznych scen |
Jeśli ktoś planuje zakup mocnej karty wyłącznie pod nowoczesne gry AAA z ray tracingiem i zaawansowanym upscalingiem, testy jasno wskazują: DLSS 4.5 zapewnia najbardziej dopracowany obraz. Przewaga nie zawsze jest ogromna w statycznych ujęciach, ale rośnie w dynamicznych scenach, gdzie najłatwiej zauważyć zakłócenia.
Posiadacze kart AMD RX 9000 dostają z kolei długo oczekiwany awans jakościowy. FSR 4 pozwala tej platformie zbliżyć się do doświadczenia, jakie od dłuższego czasu oferuje NVIDIA, co dla wielu graczy będzie wystarczające – o ile nie porównują obrazów klatka po klatce.
Co dalej z upscalingiem w grach?
Wyścig między NVIDIĄ i AMD pokazuje, że zwykłe podbijanie surowej mocy GPU zaczyna mieć coraz mniejsze znaczenie. Kluczowe stają się algorytmy, modele AI i sprytne sztuczki, które pozwalają z małej rozdzielczości wycisnąć obraz wyglądający jak natywny 4K czy 1440p. Dla graczy oznacza to większą złożoność wyboru ustawień, ale też więcej szans na uzyskanie wysokich klatek bez drastycznego cięcia jakości.
Warto przy tym pamiętać, że każda gra implementuje te technologie trochę inaczej. W jednym tytule FSR 4 będzie działał zaskakująco dobrze, w innym DLSS 4.5 wyraźnie odskoczy, szczególnie gdy twórcy ściśle współpracowali z jednym producentem. Najrozsądniej jest traktować benchmarki jako wskazówkę, a nie absolutną prawdę, i w miarę możliwości samodzielnie sprawdzać ustawienia obrazu.
Dla mniej zaawansowanych użytkowników dobrą praktyką jest zwracanie uwagi na tryby jakości: „Quality”, „Balanced” czy „Performance”. Tryby nastawione na jakość zwykle najlepiej pokazują różnice między DLSS 4.5 a FSR 4, podczas gdy ustawienia ekstremalnie wydajnościowe bardziej maskują niuanse kosztem ostrości. Kto gra głównie w dynamiczne strzelanki lub wyścigi, skorzysta bardziej z wysokiego FPS i stabilnych konturów w ruchu niż z absolutnej ostrości każdego piksela na ścianie w oddali.


