Nowa gra twórców Pokémon wygląda lepiej niż same Pokémony. Fani czują się zignorowani
Twórcy Pokémon pracują nad zupełnie nowym RPG akcji, które wizualnie bije na głowę ostatnie części serii.
Gracze zaczynają zadawać niewygodne pytania.
Game Freak, studio od lat kojarzone głównie z marką Pokémon, pokazało światu Beast of Reincarnation – dynamiczną grę akcji z elementami RPG, ujawnioną podczas Xbox Games Showcase. Projekt od razu zwrócił uwagę czymś, czego wielu fanom od dawna brakuje w głównej sadze o kieszonkowych stworkach: nowoczesną oprawą i rozmachem. Im więcej wiemy o kulisach produkcji, tym mocniej rośnie wrażenie, że techniczne ograniczenia gier Pokémon nie wynikają z braku umiejętności, lecz z tego, jak firma podchodzi do swojej flagowej marki.
Game Freak pokazuje, że potrafi: czym jest Beast of Reincarnation
Od 1996 roku nazwa Game Freak praktycznie stapia się z Pokémonami. Seria bije rekordy popularności, sprzedaje się w setkach milionów egzemplarzy, generuje gigantyczne zyski z gier, gadżetów i animacji. Przy takiej skali łatwo zapomnieć, że studio tworzy też inne projekty. Większość z nich przeszła w historii gier niemal bez echa, ale Beast of Reincarnation może ten obraz mocno zmienić.
To nowy Action RPG przygotowywany we współpracy z Microsoftem, pokazany szerokiej publiczności podczas prezentacji Xbox. Pierwsze materiały sugerują produkcję o znacznie wyższych ambicjach technicznych niż to, do czego studio przyzwyczaiło graczy na konsolach Nintendo.
Beast of Reincarnation już na etapie zapowiedzi wygląda nowocześniej i bardziej efektownie niż jakakolwiek odsłona Pokémonów z ostatnich lat.
Widać to w oświetleniu, detalach lokacji czy animacjach postaci. Zestawienie z dość prostą, a czasem wręcz surową oprawą Pokémon Scarlet i Violet wypada dla serii o kieszonkowych stworkach wyjątkowo niekorzystnie.
Mały zespół, duży projekt: rola zewnętrznych partnerów
Klucz do zrozumienia skali Beast of Reincarnation pojawia się w wypowiedziach Kota Furushimy, reżysera gry. W rozmowie z Eurogamerem opisał on podział pracy przy tym tytule wewnątrz Game Freak.
Kierunek kreatywny i zarządzanie projektem pozostają w rękach zespołu Game Freak, lecz przy wielu elementach produkcji studio opiera się na współpracy z zaufanymi partnerami zewnętrznymi.
Furushima doprecyzował, że Game Freak to wciąż stosunkowo niewielkie studio, więc przy Beast of Reincarnation korzysta ze wsparcia wielu firm zewnętrznych, łącznie liczących dziesiątki specjalistów. To klasyczny model, który od lat stosują duzi wydawcy – rdzeń projektu powstaje u głównego dewelopera, a część zadań trafia do wyspecjalizowanych podwykonawców.
Według reżysera, właśnie dzięki takiej organizacji prac gra ma szansę dorównać współczesnym standardom technicznym i wizualnym. Game Freak nadzoruje koncepcję i najważniejsze decyzje, natomiast cięższe, czasochłonne fragmenty – tworzenie środowisk, modeli czy efektów – w dużym stopniu leżą po stronie partnerów.
Dlaczego Pokémony nie wyglądają tak samo dobrze?
W tym miejscu naturalnie pojawia się pytanie, które zadają sobie fani: skoro Game Freak może zbudować tak rozbudowany system współpracy przy jednym tytule, czemu w przypadku Pokémonów różnica jakościowa jest tak wyraźna?
Studio już od wielu lat korzysta z zewnętrznych zespołów przy pracy nad główną serią. Mimo to oprawa wizualna gier z Pikachu i spółką rzadko zbliża się do górnych możliwości konsol Nintendo. To uderza szczególnie na Switchu, gdzie obok Pokémonów znajdziemy produkcje wyciskające z urządzenia znacznie więcej.
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild – ogromny, otwarty teren i dopracowana fizyka świata;
- Super Mario Odyssey – płynna animacja i bogate, kolorowe lokacje;
- Monster Hunter Rise – złożone modele potworów i dynamiczne walki;
- Xenoblade Chronicles 3 – rozbudowane mapy pełne detali.
Na tle tych tytułów wiele scen w Pokémon Scarlet i Violet wygląda skromnie: puste przestrzenie, proste tekstury, wyraźne spadki płynności. Fani od dawna pytają, z czego to wynika – z ograniczeń sprzętowych czy raczej z decyzji biznesowych.
Rok na rok, bez oddechu: jak harmonogram ciąży na Pokémonach
W dyskusjach dotyczących jakości gier z serii często powraca jeden motyw: morderczy cykl wydawniczy. Rynek Pokémonów nie kończy się na grach. Na ustalony z góry kalendarz składają się:
| Element marki | Dlaczego wymusza tempo |
|---|---|
| Anime | Nowe regiony i stworki muszą pojawiać się regularnie, bo napędzają historię serialu. |
| Gadżety i zabawki | Sklepy planują kolekcje z dużym wyprzedzeniem, potrzebują nowych projektów postaci. |
| Karty kolekcjonerskie | Nowe talie i dodatki często bazują na kolejnych generacjach gier. |
| Współprace licencyjne | Firmy łączą swoje akcje marketingowe z premierami gier i filmów. |
The Pokémon Company oczekuje od Game Freak regularnych odsłon – często co rok, czy to w formie nowej generacji, czy dużej odsłony pobocznej. Przy małym, głównym zespole i złożoności trójwymiarowych produkcji taki cykl łatwo odbija się na jakości technicznej.
Gra, która ma trafić na półki w określonym kwartale, często musi „dowieźć” przede wszystkim termin, a nie maksymalny poziom oprawy.
Beast of Reincarnation wydaje się funkcjonować poza tym sztywnym harmonogramem. Tu nie ma całej machiny gadżetów, animacji i kart, które muszą zsynchronizować się z premierą. Projekt może korzystać z większej elastyczności, a co za tym idzie – z intensywniejszego wsparcia zewnętrznych zespołów artystycznych i technicznych.
Czy Game Freak podniesie poprzeczkę także dla Pokémonów?
Nowy Action RPG pełni dla wielu graczy rolę papierka lakmusowego. Skoro Beast of Reincarnation prezentuje się na poziomie, którego oczekujemy od współczesnych gier średniego i wyższego budżetu, trudno dłużej tłumaczyć proste modele czy braki w animacjach w Pokémonach samą „niemożnością techniczną”.
Beast of Reincarnation pokazuje kilka istotnych rzeczy:
- Game Freak potrafi organizować duże projekty z udziałem dziesiątek partnerów.
- Studio jest w stanie zaprojektować tytuł z ambicjami graficznymi bliższymi konkurencji.
- Oprawa Pokémonów wynika bardziej z ram czasowych i budżetowych niż z braku know-how.
Dla części fanów to powód do nadziei. Jeśli współpraca przy Beast of Reincarnation przyniesie sukces, The Pokémon Company może chętniej zaakceptować dłuższe cykle produkcyjne lub większe inwestycje w grafikę przy kolejnych odsłonach serii. Dla innych graczy jest to raczej źródło frustracji: widzą, że ten sam zespół sięga po inne standardy przy projekcie, który nie jest obciążony potężną licencją.
Co ta sytuacja mówi o całej branży gier
Historia Beast of Reincarnation i Pokémonów dobrze ilustruje napięcie między kreatywnością a biznesem. Z jednej strony stoi studio, które ma kompetencje i pomysły. Z drugiej – ogromna marka, wymagająca ciągłego „dowozu” zawartości na wszystkie możliwe fronty. Gdy w grę wchodzi tyle gałęzi przemysłu, priorytet przesuwa się z dopieszczania grafiki na spójność kalendarza i utrzymanie zainteresowania rynku.
Dla graczy końcowy efekt bywa taki sam: atrakcyjny pomysł, przy którym oprawa odstaje od oczekiwań. W przypadku Pokémonów kontrast jest szczególnie wyraźny, bo seria przez lata budowała wizerunek najważniejszej marki Nintendo, a mimo to coraz częściej wygląda skromniej niż gry o znacznie mniejszym zasięgu.
Warto zwrócić uwagę na jeszcze jeden aspekt. Zewnętrzni partnerzy to nie tylko sposób na zwiększenie liczby rąk do pracy. To też ryzyko logistyczne, konieczność koordynacji wielu studiów na raz, różnice w narzędziach i kulturze pracy. Beast of Reincarnation pokaże, czy Game Freak umie zapanować nad takim łańcuchem produkcji w stopniu, który zaspokoi wymagających odbiorców Xboxa i PC. Jeśli się uda, presja na zmianę podejścia do Pokémonów tylko wzrośnie.
Dla fanów marek Nintendo ta historia jest przydatną lekcją: czasem jakość gry nie odzwierciedla tego, co potrafi dane studio, lecz to, jakie priorytety narzuca biznes. Gdy kolejna część ukochanej serii wygląda skromnie, warto zadać sobie pytanie nie tylko „czy deweloper umie lepiej?”, lecz także „czy ktoś wyżej dał mu na to czas i środki?”.


