Remake God of War musi wyrzucić te sceny. Gracze już nie wybaczą

Remake God of War musi wyrzucić te sceny. Gracze już nie wybaczą
Oceń artykuł

Coraz głośniej mówi się o planach remake’u klasycznej trylogii God of War.

Najważniejsze informacje:

  • Stary Kratos był postacią przerysowaną, epatującą przemocą i przedmiotowym traktowaniem kobiet w sposób, który dziś jest źle odbierany.
  • Mini-gry erotyczne w oryginale służyły jako mechanika nagradzania gracza, co we współczesnych produkcjach uznaje się za infantylne.
  • Pierwotny zamysł twórców, według którego romanse Kratosa były próbą ucieczki przed traumą, nie przebił się do świadomości większości graczy.
  • Remake musi dostosować tonację do ewolucji bohatera w God of War (2018) i Ragnarök, aby zachować wiarygodność rozwoju postaci.
  • Autor proponuje alternatywne rozwiązania dla kontrowersyjnych scen: od całkowitego usunięcia po opcjonalne filtry treści.

Razem z ekscytacją wraca też jedno niewygodne pytanie.

Kratos z ery PlayStation 2 i 3 to zupełnie inna postać niż ten z God of War z 2018 roku i Ragnaröka. I właśnie tu zaczyna się problem: jak odświeżyć kultowe gry, nie przenosząc bezrefleksyjnie elementów, które dziś rażą, zamiast bawić?

Stary Kratos: brutalny, bezlitosny i… przerysowany

Oryginalne God of War 1, 2 i 3 powstawały w czasach, gdy twórcy chętnie szokowali przemocą i erotyką. Kratos, „Duch Sparty”, był uosobieniem przesady: torturował, wykorzystywał, niszczył każdego, kto stanął na jego drodze, często w sposób skrajnie okrutny.

Przykłady można mnożyć. W pierwszej części bohater podpala żywcem żołnierza, by rozwiązać zagadkę w świątyni Pandory. W trzeciej części przykuwa służącą do mechanizmu, który ma podtrzymać otwarte wrota – dziewczyna ginie chwilę później, a Kratos nawet na nią nie patrzy. Taka była wtedy stylistyka serii: brutalna, komiksowa, nastawiona na efekt „wow”.

Twórcy budowali obraz Kratosa jako potwora w ludzkiej skórze – jego okrucieństwo miało nie szokować realizmem, ale pokazywać, że nie ma już w nim żadnych hamulców.

Do tego dochodził jeszcze jeden element, który dziś wywołuje spore zakłopotanie: mini-gry o podtekście seksualnym, rozsiane po całej trylogii osadzonej w Grecji.

Kontrowersyjne mini-gry: nagrody za „przyjemność”

W niemal każdej części rozgrywającej się w antycznej Grecji Kratos mógł spędzić czas z napotkanymi młodymi kobietami. Gracz aktywował taką scenę, wchodząc w interakcję z odpowiednim miejscem lub postacią, po czym uruchamiał się krótki segment QTE, czyli sekwencji szybkich przycisków.

Mechanika była prosta: naciśnij właściwy klawisz w odpowiednim momencie, a gra „nagrodzi” cię czerwonymi orbowymi kulami używanymi do ulepszania broni albo – jak w trzeciej części – trofeum o wymownym tytule wskazującym na podrywacza. Kamera zwykle odsuwała się od łóżka czy sofy, koncentrując się na otoczeniu, ale dźwięki i animacje nie pozostawiały wątpliwości, co się dzieje poza kadrem.

Na tle reszty gry miało to być żartobliwe mrugnięcie okiem do dorosłego odbiorcy. Dziś widać, że sprowadzało kobiety do roli nagrody dla gracza i dodatku do wizerunku „twardziela”.

Mini-gry erotyczne działały jak system punktów za zaliczanie kolejnych „przygód”, zamiast poważnie traktować relacje czy emocje bohatera.

Ukryty sens pierwszej części: seks jako ucieczka przed traumą

Ciekawostka, o której wielu graczy w ogóle nie wie: w pierwszym God of War twórcy nadali tym scenom nieco głębsze znaczenie. Reżyser serii z tamtego okresu wyjaśniał w dawnym wywiadzie, że przypadkowe romanse Kratosa miały być próbą zagłuszenia bólu po śmierci jego żony, którą sam zabił, zmanipulowany przez Aresa.

W grze znajduje się nawet dziennik, leżący obok towarzyszących bohaterowi kurtyzan. Zapiski jasno sugerują, że każda kolejna kobieta przypomina mu o utraconej małżonce, a cała „rozrywka” nie przynosi ulgi, tylko nasila poczucie winy.

Problem w tym, że ta interpretacja nigdy nie przebiła się do szerokiego odbiorcy. Większość graczy zapamiętała mini-gry głównie jako rubaszny przerywnik i pretekst do zdobycia dodatkowych punktów. W sequelach sens psychologiczny praktycznie zniknął – pozostał tylko tradycyjny, obowiązkowy „moment dla dorosłych”.

Dlaczego remake nie może iść tą samą drogą

Jeżeli Santa Monica Studio naprawdę pracuje nad pełnym odświeżeniem trylogii, stanie przed trudnym wyborem. Z jednej strony, stare części mają status kultowych i wielu fanów pamięta je z rozrzewnieniem właśnie przez odważny, bezczelny styl. Z drugiej – seria przeszła ogromną przemianę.

Kratos z God of War z 2018 roku i Ragnaröka to ojciec, człowiek walczący z własną przeszłością, winą i gniewem. Brutalny, ale świadomy konsekwencji. Gra stawia na emocje, dialogi i rozwój postaci, a nie na tani szok. Jeśli remake ma spiąć te dwie odsłony w jedną spójną całość, nie da się po prostu skopiować dawnych scen 1:1.

Ten sam bohater nie może w jednej grze rozmawiać z synem o odpowiedzialności, a w „odświeżonej” przeszłości traktować ludzi jak rekwizyty i włączać scenki erotyczne jak automat z nagrodami.

Współczesna publiczność też patrzy na gry inaczej. Dawne zagrywki, które kiedyś uchodziły za prowokacyjne, dziś często wyglądają po prostu na niezręczne, infantylne albo zwyczajnie męczące.

Jak można uratować kontrowersyjne sekwencje

Twórcy mają kilka dróg wyjścia, które pozwoliłyby zachować ducha oryginału, a jednocześnie dopasować gry do współczesnej wrażliwości i nowego obrazu Kratosa.

  • Całkowite usunięcie mini-gier – najprostsze wyjście. Relacje intymne pojawiają się tylko w tle fabuły, bez udziału gracza.
  • Przepisanie scen – zrezygnowanie z QTE, skupienie się na dialogach i konsekwencjach emocjonalnych dla bohatera.
  • Opcje w ustawieniach – możliwość wyłączenia zawartości o takim charakterze, jak filtr przemocy czy wulgaryzmów.
  • Ironiczne odwrócenie motywu – krótkie, świadome nawiązanie, które pokazuje, że gra zdaje sobie sprawę z własnej przeszłości i się z niej rozlicza.

Najgorszym scenariuszem byłoby natomiast odtworzenie starych mini-gier tylko z nową grafiką. Fotorealistyczne modele postaci, zaawansowana mimika i współczesna oprawa sprawiłyby, że to, co kiedyś było przerysowaną kreskówką, nagle stałoby się niepokojąco dosłowne.

Nowy Kratos wymusza nowy ton

W God of War z 2018 roku bohater unika nagości, jego relacje są chłodne, wycofane, często pełne wstydu. To nie przypadek, tylko świadomy kierunek obrany przez scenarzystów. Dojrzały Kratos nie jest dumny z przeszłości, w której wszystko traktował jako narzędzie – czy to broń, czy ludzi wokół siebie.

Jeśli remake pokaże tę wcześniejszą wersję postaci, musi jednocześnie sugerować, że gdzieś w tym szaleństwie już kiełkuje późniejsza refleksja. Bez tego przejście od „starego” Kratosa do „nowego” pozostanie niewiarygodne.

Co gracze zyskają na odważnej zmianie

Rezygnacja z prymitywnych mini-gier wcale nie oznacza, że remake będzie ugrzeczniony. Przeciwnie – pozwoli przesunąć akcent z taniej sensacji na to, co w serii działa dziś najlepiej: konflikt między człowiekiem a bogami, ciężar rodzinnych tragedii, próbę wyrwania się z zaklętego kręgu przemocy.

Dla części fanów może to być też okazja, by inaczej spojrzeć na dawne części. Po latach wiele osób wraca do kultowych gier z mieszanymi uczuciami: rozgrywka wciąż bawi, ale niektóre sceny wywołują już skrzywienie zamiast śmiechu. Dobrze napisany remake pozwoli zachować to, co najciekawsze, i wyczyścić to, co postarzało się wyjątkowo brzydko.

Warto przy tym pamiętać, że gry akcji coraz częściej konkurują z serialami czy kinowymi produkcjami nie tylko oprawą wizualną, ale też jakością scenariusza. Postać, która kilka minut po dramatycznej scenie żałoby beztrosko wskakuje w mini-grę erotyczną dla dodatkowych punktów, rozwala spójność opowieści bardziej niż jakikolwiek bug techniczny.

Dobrze zaprojektowany remake trylogii God of War może stać się mostem między dorastającymi razem z serią graczami a nowym pokoleniem, które poznało Kratosa dopiero jako zmęczonego, milczącego ojca. Warunek jest prosty: stare gry nie mogą być przepisane bezmyślnie linijka po linijce. Zwłaszcza w tych fragmentach, które dziś bardziej przeszkadzają w odbiorze historii, niż ją wzbogacają.

Podsumowanie

Artykuł analizuje wyzwania stojące przed twórcami ewentualnego remake’u klasycznej trylogii God of War w kontekście ewolucji postaci Kratosa. Autor wskazuje na konieczność rezygnacji z infantylnych mini-gier erotycznych oraz przesadnej brutalności, aby zachować spójność z dojrzałym wizerunkiem bohatera z nowszych odsłon serii.

Prawdopodobnie można pominąć