Nowa gra twórców Pokémon wygląda lepiej niż same Pokémony

Nowa gra twórców Pokémon wygląda lepiej niż same Pokémony
Oceń artykuł

Game Freak, studio odpowiedzialne za markę Pokémon, szykuje grę tak efektowną, że wielu fanów zaczyna zadawać niewygodne pytania.

Beast of Reincarnation, nowy action RPG od japońskiego zespołu, technicznie bije na głowę ostatnie odsłony Pokémonów. Różnica jest tak wyraźna, że gracze zastanawiają się, czy hitowa seria Nintendo nie jest traktowana zaskakująco po macoszemu.

Twórcy Pokémonów z grą, która wygląda „za dobrze”

Game Freak kojarzy się praktycznie wyłącznie z Pokémonami. Od premiery pierwszej gry w 1996 roku studio wyrosło na filar całej franczyzy, która stała się jedną z najbardziej dochodowych marek rozrywkowych na świecie. Mało kto pamięta, że ten zespół tworzył także inne tytuły – żaden z nich nie zbliżył się do popularności kieszonkowych stworków.

Teraz na radarze graczy pojawił się Beast of Reincarnation. To widowiskowy action RPG zaprezentowany podczas Xbox Games Showcase. Już pierwsze materiały wywołały zdziwienie: ta gra wygląda zwyczajnie lepiej niż wszystkie ostatnie produkcje z Pokémonami w tytule. Szczegółowe modele, bogate animacje, nowocześniejsza oprawa – różnica rzuca się w oczy od pierwszych sekund.

Game Freak przy Beast of Reincarnation sięga po rozwiązania i skalę produkcji, których fani od lat domagali się dla głównej serii Pokémon.

Małe studio, wielki projekt i dziesiątki partnerów

W rozmowie z serwisem Eurogamer reżyser Beast of Reincarnation, Kota Furushima, opisał, jak powstaje nowa gra. To tu kryje się wyjaśnienie, skąd tak duży skok jakościowy względem niedawnych odsłon Pokémon.

Według Furushimy, kreatywna wizja i ogólne prowadzenie projektu pozostają w rękach wewnętrznego zespołu Game Freak. Jednocześnie studio otwarcie przyznaje, że jego stała ekipa jest stosunkowo mała, więc przy tym tytule szeroko korzysta z pomocy z zewnątrz.

Trzon projektu tworzą pracownicy Game Freak, ale przy wielu konkretnych elementach pracuje kilka dziesiątek zewnętrznych partnerów, wyspecjalizowanych w różnych obszarach produkcji.

Chodzi między innymi o:

  • tworzenie szczegółowych modeli postaci i przeciwników,
  • projektowanie efektów specjalnych i animacji,
  • przygotowywanie środowisk oraz scen akcji,
  • wspomaganie przy optymalizacji gry na różnych platformach.

Taki model przypomina sposób pracy dużych, zachodnich produkcji AAA. Niewielkie, doświadczone studio trzyma kierownicę, a rozbudowana sieć podwykonawców dowozi konkretne fragmenty gry. Efekt? Materiały z Beast of Reincarnation sugerują produkt z o wiele wyższej półki wizualnej niż to, do czego przyzwyczaiły Pokémony.

Dlaczego Pokémony w 3D wyglądają tak skromnie?

Od czasu przejścia serii na pełne 3D, graficzna kondycja Pokémonów stała się stałym punktem dyskusji. Zwłaszcza na tle innych tytułów z Nintendo Switch, które pokazały, że ta konsola mimo ograniczeń potrafi naprawdę dużo.

Na tej samej platformie działają przecież:

Gra Charakterystyka techniczna
Zelda: Breath of the Wild Ogromny, otwarty teren, dopracowana fizyka, malarska stylistyka
Super Mario Odyssey Płynna animacja, różnorodne światy, masa efektów
Monster Hunter Rise Duże lokacje, dynamiczne starcia, rozbudowane modele potworów
Xenoblade Chronicles 3 Szerokie widoki, złożone postacie, rozbudowane scenki fabularne

Na ich tle Pokémon Sword and Shield, a szczególnie Pokémon Scarlet i Violet, wypadają blado: uproszczone tekstury, słaba praca kamery, wyraźne spadki płynności, ubogie animacje w otwartym terenie. Wielu graczy godziło się na to, tłumacząc sytuację małym rozmiarem studia i ogromnym tempem wydawniczym serii.

Polityka wydawnicza kontra jakość gier

Od lat funkcjonuje nieoficjalna zasada: jeden nowy duży tytuł z Pokémonami rocznie. Takie tempo narzuca The Pokémon Company, która koordynuje gry, serial, karty kolekcjonerskie i całą machinę marketingową. Gra wideo jest tylko jednym z elementów ogromnego kalendarza premier i produktów.

W praktyce oznacza to, że Game Freak ma bardzo mało czasu na dopracowanie kolejnych części. Nowe stworki muszą trafić do anime, do kart, do zabawek – wszystko musi zgrać się w jednym sezonie. Zespół nie może pozwolić sobie na kilkuletnie dopieszczanie technologii, skoro priorytetem jest zdążenie na kolejne okienko sprzedażowe.

Słabsza oprawa graficzna najpewniej nie wynika z braku umiejętności, lecz z priorytetu, jaki ma regularność premier nad długim, kosztownym dopracowywaniem szczegółów.

Game Freak nie ukrywa, że przy Pokémonach również korzysta z partnerów zewnętrznych. Skoro tak, naturalnie pojawia się pytanie: dlaczego Beast of Reincarnation wygląda dużo lepiej? Czy tym razem zespół dostał więcej czasu? Większy budżet? Szerszą sieć podwykonawców?

Beast of Reincarnation jako wizytówka możliwości Game Freak

Nowy projekt może stać się nieformalną wizytówką tego, co studio potrafi, gdy nie jest przykute do rytmu „jedna część rocznie”. Na potrzeby Beast of Reincarnation Game Freak korzysta z „kilku dziesiątek zaufanych partnerów rozwojowych”. Oznacza to, że wiele elementów powstaje równolegle, a mały zespół wewnętrzny skupia się na tym, co naprawdę wymaga jego doświadczenia.

Dla części fanów to sygnał, że Pokémony mogłyby wyglądać równie dobrze, jeśli dostałyby podobny model produkcji i więcej przestrzeni czasowej. Dla innych – dowód, że marka skierowana głównie do młodszej publiczności nie musi stawiać tak mocnego akcentu na grafikę, skoro i tak sprzeda się dzięki sile brandu.

Co ta sytuacja mówi o przyszłości serii?

Kontrast między Beast of Reincarnation a ostatnimi Pokémonami otwiera kilka scenariuszy. Z jednej strony rosną oczekiwania wobec przyszłych odsłon – zwłaszcza tych oznaczonych jako „główna generacja”. Jeśli studio pokaże, że potrafi zaprojektować nowoczesny action RPG z zaawansowaną oprawą, fani przestaną akceptować tłumaczenie w stylu „takie mamy możliwości”.

Z drugiej strony, Game Freak może wykorzystać nowy tytuł jako poligon doświadczalny. Praca z wieloma podwykonawcami, nowe narzędzia, bardziej elastyczny proces produkcji – to wszystko można później przenieść na kolejne gry z Pokémonami, o ile pozwoli na to harmonogram ustalany przez The Pokémon Company i partnerów licencyjnych.

Dlaczego gracze tak mocno reagują na różnice w grafice

Pokémony to marka mocno związana z nostalgią. Wielu dzisiejszych trzydziesto- i czterdziestolatków dorastało z pierwszymi częściami na Game Boyu. Ci sami ludzie grają teraz w tytuły takie jak Elden Ring czy Final Fantasy XVI i widzą, jak zmienił się standard wizualny w grach wideo.

Stąd niecierpliwość, gdy kolejne Pokémony technologicznie wyglądają na produkcje sprzed kilku generacji. Gracze oczekują, że tak duża marka będzie poprzeczkę zawieszać wysoko, a nie chować się za tłumaczeniem o ograniczeniach sprzętowych i krótkim czasie produkcji.

Różnica w odbiorze jest też prosta psychologicznie: jeśli nowy tytuł na Xboxie od tych samych twórców potrafi robić wrażenie, fani uznają, że słabsze Pokémony to już nie kwestia „niemożności”, lecz świadomej decyzji biznesowej. A takie decyzje gracze komentują dużo ostrzej.

Na co powinni zwrócić uwagę polscy gracze

Dla odbiorcy z Polski cała sprawa jest ciekawa z kilku powodów. Po pierwsze, pokazuje, jak wygląda zaplecze produkcyjne gier, które kojarzymy z jednej konkretnej serii. Game Freak nie musi już być „tym studiem od Pokémonów” – może wejść na rynek większych, multiplatformowych produkcji i powalczyć o nową publiczność.

Po drugie, historia Beast of Reincarnation dobrze ilustruje, jak mocno końcowy wygląd gry zależy od kalendarza i struktury współpracy, a nie wyłącznie od talentu programistów czy grafików. To cenna lekcja, gdy na forach pojawiają się głosy, że „twórcy nie umieją w grafikę”. Często potrafią – tylko ktoś nad nimi ustawia priorytety inaczej, niż życzyliby sobie fani.

Wreszcie, cała sytuacja to dobry test dla samego Game Freak. Jeśli Beast of Reincarnation odniesie sukces, studio zyska mocny argument, by przy kolejnych Pokémonach walczyć o więcej swobody i mocniejsze postawienie na jakość techniczną. A jeśli gra przepadnie, łatwo będzie wrócić do bezpiecznego schematu: szybkie premiery, prosta oprawa, gigantyczna sprzedaż dzięki rozpoznawalnej marce.

Prawdopodobnie można pominąć